5.面白さのプログラミング

5.1この章の概要

この章では、メトセライズデストラクタに面白さを加えるのに使ったテクニックを紹介します。

 

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5.2慣性

車が急には止まれないのと同じで、キャラクターも急には止まれません。

キーを離した瞬間に止まるようではキャラクターに重さが生まれず、生命を感じさせることができません。

キーを押すと次第に速度が付いていき、キーを離すと急速に速度が落ちていく。

キーを押した場合にx+=1とするのではなく、x+=vx;vx+=1;vx*=0.9;とするのが重さを出すコツです。

 

5.3どこかで聞いた事のあるメロディ

自分の知っている曲であれば他人が歌っていてもそれなりに楽しい、ということで、

どこかで聞いた事のあるメロディには力があります。

ゲームでも、メインテーマ、フィールドでメインメロディを流しておき、

ラスボスの途中にメインメロディのアレンジが入るとかなりぐっと来ます。

クロノトリガーがお手本です。

 

5.4自由度

クロノクロスをやって感動したのが、会話ウィンドウが開いていても移動でき、

一定以上距離が離れると自動的に会話ウィンドウが閉じること。

個人的に、プレイヤーを操作出来ない時間にストレスを覚えるので、

RPGの街人との会話とかが苦手だったのですが、

クロノクロスではびっくりするほど平気でした。

どんな時でもユーザに権限を委譲しているこの姿勢。メトセライズデストラクタにも取り入れてみました。

後は海外ゲームの得意な自由度。

街の人を攻撃できます!

これは某ゲームサイドの某PC98ゲーム記事の某BLUEからの引用ですが、

良心の呵責にもまた危ない面白さがありますよね。

 

5.5ハイリスクハイリターン

ごめんなさい!入れたかったのですが入れられませんでした!

これは、危ない行動を取るとそれだけ効果も大きくなるよ、という仕組みです。

パズルゲームに多くて、ぷよぷよだと上に積みあがれば積みあがるほど負ける可能性が高まるけど、

大連鎖で逆転できる可能性も高まるというゲーム性。

リスクを高めた時のどきどきが病みつきになります。

しかしこれをパズルゲーム以外に入れるのは難しい!今後の課題です。

 

5.6ごちゃごちゃ感

エフェクトが派手で、数字が踊って、キャラがごちゃごちゃ動いて、

ワケが分からないけど何か楽しい。

それがごちゃごちゃ感です。ゲームは底が見えた時飽きが来ます。

ならば、理解できないスピードで、処理できない量の情報を提示すれば、飽きにくいのではないか、というのがこのごちゃごちゃ感です。

ごちゃごちゃ感を出すためには、敵に魔法をすごいスピードで出させたり、ダメージを数字で表示したり、

一度に登場する敵の数を増やしたり、キャラクターのアニメーションを細かくしたりします。

 

5.7忙しさこそ面白さ

最近やって一番面白かったゲームはロードオブヴァーミリオンです。

何が面白いって、とにかく忙しい。

カードを移動させないといけないしカードの向きを決めないといけないし、

レバーは動かさないといけないし、ボタンは押さないといけないし。

さらにゲーム展開のスピードが速いため、あっという間に戦局が変わります。

こうなるともう他の事は考えられずにただゲームに没頭するしか無くなります。

そうです、とことん忙しくすると、そこに没入感が生まれるのです。

はげしくマウスを動かして、ポーションのショートカットを連打しながら、

敵の魔法攻撃を避けなければならないような忙しさ、

それが面白さに繋がります。

そして束の間の休息!装備を整えたり、街で休んだり。

そのメリハリもまた面白さに繋がります。

 

5.8この章のオススメゲーム

ゲームデザインは基本的にはやったゲームの数だけです。

オススメを挙げておきます。

 


RPGはやっぱりスクエニ。
テクスチャマッピングによりローポリの弱点を克服したベイグラ、
萌えポリゴンの極みデュープリズム、
シナリオの王様ゼノギアス、
2D背景と音楽の極みクロノクロスは外せません。


STGアクションはトレジャー。
斑鳩は最高レベルのグラフィックと属性の概念を持ち込んだSTGの頂点。
敵と違う属性にすることで、敵弾に当るリスクは増すが攻撃力も増すという、
パズル以外では難しいハイリスクハイリターンをSTGに持ち込んだ天才的ゲームデザイン。
罪と罰は、敵の攻撃弾の数を減らすのではなく、
わざと自キャラに当らない位置に発射することで難易度を下げるという
レベルデザインの極意が楽しめます。
ちなみに近日Wiiで待望の続編が発売予定です。

5.9この章のオススメ書籍

ハイリスクハイリターンは櫻井さんからの受け売りです。

 

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あとがき