ゲーム製作ポリシー
(文責:Kazuki)

ここでは、Abarsのゲーム製作におけるポリシーや、僕の考えている事、
ゲームをよりよくするコツなどを紹介していきたいと思います。
ちょっと乱雑な感もあるので、こういう考え方もあるんだな、という程度に思っていただければ。

まず、Abarsの基本的な姿勢は、”技術”至上主義です。
というのも、Abarsが活動の基盤としているフリーウェアの世界では、
ゲームとして成り立っていない物が多く氾濫しています。
それは、誰もがソフトを作り、公開できる事のもたらす燐害です。
ゲーム機で遊ぶゲームはどうでしょうか?
どれも、きちんとゲームとして成り立っていますよね。
これは、ゲーム機メーカーが、審査を行っており、一定の品質を保とうとしているからです。
なぜ、このような仕組みができたかといえば、昔、粗悪なゲームの氾濫により、
ゲーム市場が急激に縮小した、アタリショックという出来事があったからです。

フリーウェアで遊ぶユーザーにとっても、時間は有限です。
面白くないゲームで遊ぼうとはしないでしょう。
そして、たとえ面白いゲームであったとしても、もし、誰にも手にとってもらえなければ、
その面白さは誰にも伝わりません。

ユーザーは、フリーウェアが氾濫しており、ゲームとして成り立っていない物が数多くある事を知っています。
では、ユーザーは何でフリーウェアを選ぶのでしょうか。
僕は、”技術”で選ぶと思います。
”技術”は、”グラフィック”や、”開発環境”で分かります。
RPGツクールやVisualBasicで開発されたゲームより、
VisualC++で開発されたゲームの方が、クオリティが高そうではないでしょうか?

ユーザーがどうやって選ぶかという事を考えても、”ゲーム”と”技術”は切り離せません。
そもそも、大抵の場合において、”ゲーム”=”技術”なのです。
ゲームはプログラム(技術)を用いて作られます。
グラフィック(技術)が必要です。
3Dゲームを作るには、さらに(技術)が必要です。
ユーザーは、ゲームに対して、新鮮な驚きを求めています。
すなわち、新しい、高度な”技術”を求めているのです。
極端な話をすれば、工学的な”技術”さえ高ければ、”ゲーム性”がある程度おなざりになっていても、
フリーウェアの世界ではある程度認められるのです。

”ゲーム”では、これら、多くの高度な技術が高いレベルで融合する事が求められます。
”技術”が高ければ、ユーザーの手に取ってもらえる機会が増えます。評価されやすくなります。
よって、Abarsとしては、工学的な”技術”をまず上げる事を信念としています。
”ゲーム性”(企画)は、”技術”の後でどうにでもなるのです。
だから、企画の勉強をするなら、まず、プログラムを勉強するべきだと思います。
自分の思い描いたままのゲームを、自分の力で作る事ができます。
それでいいじゃないですか。

とまぁ、こういうのが、Abarsのスタンスだったのですが、
うちとしては、”技術”至上主義にもちょっと限界が見えてきた感もあります。
という事で、次の信念を模索している今日この頃です。


前回書いたように、Abarsの基本スタンスは”技術”だったわけですが、
その”技術”が上がってくるにつれ、最近は、”企画”力の衰えを感じてきました。

昔は、僕にゲームが作りたいという明確な意思がありました。
市販のゲームを見て、いくらでも、「こうしたらもっと面白くなるのに」という物が見つかりました。
また、欲しいゲームが買えない時…例えば、マリオゴルフがやりたいけど買えなかった。
だけど、ゴルフゲームが遊びたい。
そう思って作ったのが、Shoot!の前身であるW-Golfでした。
そうして、いろいろなゲームを作り続け、最終的に、ADVERITASUNICAまで行き着いたわけです。

しかしながら、今発売されているゲームのクオリティは、とても僕の手の届く物では無くなっていました。
完成されすぎていて、何も改善すべき所が見つからないのです。
そして、僕が、それ以上の物を作れる自信も見出せませんでした。
その流れを少し変えたのが、ネットワークゲームであり、ネットワークゲームを作りたいという情熱がRUINATERRAを生み出しました。
でも、それで満足してしまったのも事実です。
なので、今は、作りたい物が見つからず、やや惰性で製作をしている自分がいます。

確かに、昔夢見ていた”技術”を今持っているのですが、情熱という意味では昔の自分にはかなわないでしょう。
それが、僕のゲームに足りない部分であり、”企画”の衰えにも繋がっているのかな、と考えています。
外部からのDNAという意味で、いろいろな人とコラボレーションしてみるというのも、楽しいかと思いますが、
やっぱり、いつか、また昔の情熱を甦らせてくれる物に出会う日がくるといいですね。

では、次回は、ちょっと傾向を変えて、基本的な、面白いゲームを作るノウハウについて書こうと思います。


面白いゲームというのは、たいてい主導権をユーザーに与えています。
例えば、
 ・イベントシーンをボタン一つでスキップできる
 ・会話中にも移動できる
などです。
というのも、アクションゲームなどでは、ユーザーはアクションをしたいわけです。
なのに、なかなかゲームが始まらず、ずっとシナリオを見せられていたのでは投げ出したくなります。
もちろん、シナリオを楽しみたい人もいるでしょうが、いくらがんばって作ったからといって、
ユーザーに選択させないのは製作者のエゴです。

また、遊んでいて楽しいゲームは、ユーザーの入力に対する反応がストイックです。
つまりは、ボタンを押せば、何かが起こるのです。
・メニュー選択では効果音がなる
・シミュレーションであれば、キャラがアクションをとる
ゲームは、ユーザーの入力に対する、ゲームの出力の、キャッチボールで成り立っています。
なので、きっちりと反応を返してやる必要があるのです。

見ていて楽しいゲームは、画面が動的です。
とにかく、動かせるものは動かす。
これは基本です。
例えばビデオを再生中、ポーズをしてみると、妙に汚く感じると思います。
動いていれば、多少のアラは気づかないのです。
また、数段綺麗に見せられます。

他、エフェクトはとにかく派手に、LVは上がりやすく、ユーザー主導などを心がければ、
数段いいゲームができるのではないでしょうか。
今回はこんな所で。


to be continue...